2008년 05월 12일
세가 : 그 끝없는 삽질과 불운의 역사 -콘솔편 2

세가의 차세대게임은 색다르고 어떤 신기술이 적용된 콘솔이아닌 세가가 할 수 있는 것중 제일 잘할 수 있는걸로 부딪혀보자!"라는
컨셉이였습니다. 세가가 가장잘하는 아케이드게임업계의 주력게임들은 모두 2d였으니 당연히 세가 차세대 게임기의 컨셉은 당연
히 2d특화기기였습니다.


물론 당시 세가는 자사 최초의 3d기판인 모델1을 개발하고 사내 에이스인 스즈키유의 지휘아래
버추어파이터1을 제작하고있었지만 정작 3d게임의 가정용게임이식은 회의적이였죠. 당시 3d자체가 엄청나게 고급신기술이였고
모델1 기판자체도 엄청나게 비쌌으니 3d 가정용기판을 만들 엄두도 안났었습니다..

게임매체는 메가cd의 경험을 살려 신기종인 cd를 채용하고 초기 설계는 당시 개발자들에게 악몽을 내려주신 병렬 cpu가아닌 독립
cpu였습니다. 목표는 최강의 2d머신! 뭐,3d를 아주 염두에 두지않는건 아니여서 3d는 2d게임의 보조적인 효과정도로만 설계하고
있었습니다.모델1만큼수준은아니여도 간략하게 표현할 수 있는정도로만요. 안전빵으로 가자는 세가의 새턴개발계획은 새턴의 개
발은 매우 순조로워 보였습니다.
그런데......문제가 생겼습니다.
전혀 기대도안했던 버추어파이터가 그냥대박도아닌 엄청나게 대박을 처버린겁니다.

너무 잘만든게 문제였죠.
아 씨빠 스즈키 유 개새끼..왜 잘만들고 지라리야 ㅠㅜㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
..
암튼 차세대기종에 염두해지도않았던 3d기능을 완벽하게 살린 게임을 만들어버린탓에 유저들의 가정용버추어파이터에대한
기대감은 엄청나게 올라가게됩니다. 아 뭐 걱정은 했다해도 세가가 마음만 먹었으면 싱글cpu로도 버추어파이터1까지는 어느정도
커버가능했을거에요.새턴의 초기컨셉을 이어간 32x로 버추어파이터1편이 괜찮게 이식된걸 보면말이에요.
그러나 문제는 이것뿐만이 아니였습니다. 결정적으로 이 문제때문에 세가는 새턴의 스펙업을 결정하게되죠.

바로 소니가 플레이스테이션을 들고 왔기때문입니다. 그리고 스펙이 공개되자 세가는 물론이고 업계전체가 완전히 뒤집어졌죠.
성능이 세가가 판매하고있던 아케이드기판 모델1을 우습게 뛰어넘어 설계중이였던 최신,최고급기판인 모델2에 가까웠기때문입니다.

좆됬다..
세가는 임원진들은 플스의 스펙을 보며 할말을 잃었죠.
결국 충격에 휩싸인 세가는 새턴의 스펙업을 결정합니다.
(회의실)
상사 : 어떻게든 플레이스테이션 수준은 못넘어도 비슷한 수준으로 끌어올려야할텐데..
말단 : 이제와서 발매일을 늦추면 회사에 피해가 막대합니다!
상사 : 지금 재설계하긴 너무늦고.....아!
말단 : ?
상사 : 자네 1+1은 뭐지?
말단 : 네? 당연히 2아닙니까?
상사 : 그럼 1이랑 2중에서 뭐가 더 좋은가
말단 :물론 2죠. 두배아닙니까. 갑자기 그런건 왜 물어보십니까?
상사 : 그렇지? 그럼 새턴에 박혀있는 칩셋도 하나에서 두개로 늘리면 두배로 좋아질꺼야!
말단 : 하? 칩셋을 병렬로 맞추게되면 개발이 너무 어려워집니다!
상사 : 자네 감히 우리 세가 게임개발진들을 무시하는건가? 병렬cpu따윈 이미 경험이 있다고!!
말단 : ...
실제로 이렇게 말했는지는 확인불가지만 어쨋든 결국 그렇게 새턴은 콘솔게임사상 유래없는 병렬 cpu로 설계됩니다. 이런 단순무
식한 방식으로 결국 새턴의 스펙은 플스에 뒤지지않게 되죠. 문제는 세가외에 대부분의 게임회사들은 이 병렬cpu를 사용해본 경험
이 없없습니다.생소한것도 환장하겠는데 어렵기까지해! [...]
이 문제는 개발이 쉬웠던 플스에 비해 비교가되었고 발매 후 새턴의 소프트공급에 치명적인 문제를 가져오게됩니다. 더군다나 개발
이 어렵다고해도 어려운만큼 뛰어난 표현을 보장하는 기계도 아니여서 새턴은 개발자들이 매우 꺼리는게임기가 됩니다. 특히 멀티
타이틀이 나올때 그래픽차가 두드러졌는데 3D는 물론이고 2D게임마저 멀티를 뛰면 새턴판이 그래픽이 더 구려지는 굴욕적인 사태
를 보여주기도했습니다.


새턴의 개발난이도와 3d의 취약성때문에 그래픽이나 로딩이 오히려 플스때보다 구려진 게임으로 유명함.
어쨋든 우여곡절끝에 새턴이 발매되고 일본에서 판매는 매우매우 순조로웠습니다. 플스가 아무리 괴물게임기였다하들 소프트의 질
차이가 세가가 압도적이였기때문이죠. 비록 칩셋을 두개달면서 가격도 두배가됬지만 버추어파이터를 집에서 할 수 있다라는 사실
만으로도 새턴의 가치는 충분해 보였었죠.
뭐 소프트개발난이도가 한쪽에서 손가락으로 만들걸 한쪽에선 손가락발가락혓바닥겨드랑이꼬추털까지 다 써야할정도로 난이도
차이가 심해 소프트갯수차이가 점점 벌어졌지만 그래도 세가의 아케이드이식작들의 힘으로 초반 새턴은 플스를 눌러 차세대기의
승자로 점쳐지기시작합니다.
그러나 이 잘나가는 새턴도 북미수출에서 앞길이 완전히 막혀버립니다.
세가의 게임역사상 가장 병신같은 선택 하나가 새턴의 운명을 완전히 뒤집어버리는 결과를 초래했죠.
바로..
세가가 북미 새턴의 발매일을 (전혀 준비도없이) 4개월이나 앞당기는 만행을 저질러버
렸다는겁니다. 북미유저들을 너무 기만했는지 아니면 플스의 압박에 똥줄이 탔는지 모르겠지만, 문제는
런칭소프트의 영문화작업은 거의 이루어지지도않았었죠.

하지만 새턴은 메가드라이브의 성공으로인해 북미 유저들의 기대치가 최고조로 달아있었고 새턴을 4개월이나 빨리즐길 수 있다는
건 북미유저로서도 매우 기분좋은 일이였죠. 세가도 그것을 노린거고, 메가드라이브때처럼 조기발매로 쉐어를 뺏어올 수 있다는 생각을 하게된거죠.
그러나.....

세가 :여러분 저흰 예상일보다 4개월앞당겨 오늘 세가새턴을 발매합...........
관객 :(오오...)
소니 :여러분 플레이스테이션 가격이 299달러입니다!!!!!!!
관객 : (우아아아아ㅏ아ㅏㅇ앙!!!!!!!)
세가 :......
소니의 초치기로 이 계획은 발표하자마자 완전히 묻혀버리게됩니다.
새턴의 가격은 399달러. 플스보다 100달러나 비싼게임기였죠. 더군다나 스펙은 뒤지고..ㅠㅠ 게다가 빨리발매한건그렇다치고 런칭
후 소프트가 버파 하나밖에 없는건 좀 너무하지말입니다? (버파말고 듣보잡소프트 2개더 있었다고하더군요) 소프트갯수에서도 밀
리고 가격에서도 밀린 새턴은 북미에서 판매내내 그로기상태에 빠진 권투선수마냥 빌빌거렸습니다.
이 후유증이 결국 유럽에까지 이어져 메가드라이브에서 크게 확보해두었던 북미와 유럽시장을 게임업계에서는 거진 듣보잡이였던
소니에게 거의 강탈당했죠. 그나마 남아있던 쉐어도 후에발매했던 닌텐도64에게 완전히 빼앗기고 맙니다.
세가새턴 북미 런칭 cf
그래도 일본에서 새턴은 역시 잘나가는게임기였습니다. 세가가 그렇게나 갖고싶었던 일본시장을 새턴이 상당부분 점유하고있었죠 .. 등가교환도아니
고 북미와 유럽을 완전히 빼앗긴게 문제였지만.소프트가 비록어려웠다고해도 세가 자체라인업도 훌륭했고 무엇보다 2D특화기기라
는 특징덕분에 캡콤이나 SNK같은 2D명가들의 게임들이 훌륭히 이식되어 일본에서의 판매는 순조로웠습니다.
게다가 울트라 대박게임 버추어파이터2의 게임성 완벽이식은 플스의 위협에서도 새턴의 판매를 가속시킬 수 있었습니다. 뭐 옆동
네에서는 완벽이식을 넘어 초월이식을 하고있는판에 이쪽에선 아케이드와 비슷한 감각으로 즐길 수 있다는것만으로도 축제를 벌이
고 있는게 좀 안쓰러웠지만 버파2의 포스는 플스게임 어느것도 따라올 수 없었죠.
지금보니 아케이드랑 상당히 차이나지만 그때볼때는 뭐 거의똑같았었다.
그러나 새턴은 플스의 자비심없는 마지막 결정타로 일본시장쉐어마저 완벽하게 빼앗기고맙니다.
바로
영원한 닌텐도의 후장친구인줄알았던 스퀘어가 닌텐도를 배신하고 소니로 돌아섰기때문이죠.
소니로 들어가면서 들고온건 바로 파이널판타지7.

세가로서는 절체절명의 순간이였습니다.당시 rpg장르야 인기는 절정수준이였는데다가 세가가 가장 취약한 장르였기도했거든요.
또한 공개된 스크린샷이 당시 게임들의 그래픽을 비웃기라도하는듯 역대최고수준이였다는것도 더블크리티컬이였습니다.
Shock and awe
세가는 파판에 대항할만한 소프트를 여러가지 기획했지만 결국 파이널판타지7이 플스로 등장하게되고 예상한대로 대박을 처버려
새턴은 일본에서마저 2인자로 물러나게됩니다. (다행히 닌텐도 64가 일본에서 죽을 쒔기때문에 일본에서만은 2인자로 남을 수 있었
습니다) 더군다나 90년대 중후반에 접어들면서 대세가 2D에서 3D로 넘어가면서 2D최강머신의 메리트마저 점점 줄어들게되고 새턴
의 입지는 줄어들게되죠.

뭥미?

이때부터 게임기 황혼기에는 미소녀겜이 쏟아져나오는 패턴이 시작됩니다.
결국 세가는 빼앗긴 쉐어를 되찾기위해 차세대기 개발을 서두르게됩니다. 세가의 역작 드림캐스트라는 명기가 탄생하는계기가 되었죠.
새턴의 3d는 구리지않아! 하면서 세가가 2001년에 딸딸이용으로 공개한 쉔무의 새턴판 개발영상. 그러나 2001년에 공개해봤자
새턴은 커녕 드캐접을 시기였지말입니다.
다음편에 꼐쏙.
요약 : 세가가 새턴을 (해외에서) 말아먹은 이유는
1. 병신같은 기계설계
2. 병신같은 4개월 조기발매
부록. 세가넷
메가드라이브 모뎀 메가넷의 실패가 도입시기가 너무 빨랐다고 판단한 세가는
6년후 다시한번 자신들의 콘솔에 모뎀을 도입하게됩니다. 이게 바로 세가새턴 모뎀, 세가넷이죠.
"좋아 6년이나 지났고 컴퓨터에 모뎀정도는 보편화되있어! 이제 네트워크의 시대다!"

세가는 메가넷에서 부족한 네트워크소프트를 교훈삼아 훨씬 더 빵빵하게 라인업을 구축합니다. 예전에 발매된 제품을 다시 발매한
것뿐이지만 네트워크대응으로 나온 소프트는 버철온, 세가랠리 , 데이토나나 듀크뉴켐등 꽤 괜찮은 라인업이였고. 인터넷도 가능하
고 무려 주식정보까지 관람이 가능했죠 하지만 여전히 콘솔에 모뎀의 도입은 너무 이른시기였습니다.
아직까지 옆집철이랑은 집에서 비싼 돈내고 모뎀으로 하는것보다 같이 오락실에서 만나서 게임하는게 더 재미있었으니까요. 더군다나
게임기로 주식정보 관람할사람이 얼마나있었겠습니까? -_-; 당연히 별다른 큰 호응을 못끌어내고 얼마안가 서비스를 종료했죠.
그러나 세가의 끝없는 네트워크에 대한 욕망은 새턴에서 멈추지않고 드림캐스트에까지 이어지게됩니다..
# by | 2008/05/12 17:38 | 게임 | 트랙백 | 덧글(17)
















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덤으로 라이벌을 PS2가 아닌 PS로 잡았다는 거.
결정적으로 PS2가 DVD플레이어로 사기쳐서 보급대수 늘렸고... 아아 지못미.
여담이지만 N64와 새턴의 보급대수는 일본내에서는 20만대 정도 밖에 차이가 안나고
(세계에서는 2000만대 차이이지만),
소프트 판매량만 비교하면 새턴이 2인자였다라고 하기에도 안습이라능T-T
잘봤습니다.
세가-게임아츠-그랑디아 라인과 소니-스퀘어-FF7라인을 그대로 비교하시면 곤란할 것 같은데요. FF7발매당시 일본에 있었는데, 십여개의 전 채널에서 거의 동시에 광고를 때렸습니다. 그것도 며칠간... 답안나오는 물량공세였지요.
세가-게임아츠 그 소니 -스퀘어라인이 같은라인이라는게아니라,
그랑디아는 ff7견제용으로 세가가 준비한 롤플레잉 "중 하나"라는겁니다. 그랑디아외에도 천외마경이나 샤이닝홀리아크들이 ff7를 견제하기위해 속속등장했죠.
본문에서도 여러개라고 언급해놨습니다.
버파2는 세가의 일본 첫 100만장 돌파이자 새턴 첫 100만장 타이틀이며 토털 판매량은 추정 150만장. 1은 런칭 타이틀이기에 꽤 팔린 편이지만, 2는 1보다는 더 팔렸습니다. 이때 버파2는 그야말로 왕년의 포켓몬, 지금의 몬헌에 견줄 수 있는 사회현상 타이틀이었기 때문에-_-;
새턴 일본내 총 판매대수가 600만대가 안되는 걸 감안하면 엄청난 성공이죠.
이식도는 MODEL2와 새턴의 성능 차이를 생각하면 매우 수준급이라고 보며(될 거 다 됩니다), 당시 이 게임 때문에 새턴 산 사람들 많았던 걸로 압니다...
저때는 저걸로도 좋아했다능. 슌 스테이지에 다리 없고 우주 링이라고 작은 불만은 꽤 있었지만...
그리고 DOA새턴판은 아케이드에도 없던 기술을 넣고 게임자체를 뒤집어 엎어버렸죠. 이식이 아니라 버전업 타이틀에 가깝다고 봅니다.
드캐에 대해 억하심정을 풀어놓고 싶지만 다음 글을 쓰실 게 없다니 다음 글이 올라면 거기에 달도록 하겠습니다~
http://youtube.com/watch?v=joNwYPdEBTc
.....그런겁니다.